Геройский уголок
Лидер среди сайтов
по играм сериала
Heroes of Might & Magic.

Внутри — карты, советы,
турниры и свежие
новости о Heroes 5.
Летописи Тамриэля
Один из крупнейших
в мире ресурсов
по играм серии
The Elder Scrolls.

Если вы любите Arena,
Daggerfall, Morrowind
и Oblivion
не проходите мимо!
ГотикAG
Проект, посвященный
известному немецкому
RPG-сериалу Gothic.

Новости, моды, советы,
прохождения и еще
несколько тонн
полезной информации.
Wasteland Chronicles
Портал для любителей
постапокалиптических RPG.

В меню: все части
Fallout, Metalheart, The Fall,
Wasteland, Койоты и Ex Machina.
Absolute Top + Мuзейm
Сайт ежегодного
голосования AG, где
читатели и редакция
определяют лучшие игры.

Архив старых голосований
работает круглосуточно
и без выходных.
Проект AG.ru Другие наши сайты »»

История Grand Theft Auto, рассказанная IGN

  Преступления себя оправдывают: доказательство длиной в 16 лет

Rus McLaughlin, Lucas M. Thomas, 6 мая 2013

Это все американская мечта. Вы начинаете с низов, тратите силы и время, и вы движетесь к вершине... не важно, кого вы должны убить ради этого. Любой игрок может получить известность и деньги, если он переживёт ещё один день и возьмёт своё. И вот уже следующий парень занимает очередь, чтобы взять твоё и сделать его своим. Это то, что делает эту страну великой.

Геймеры живут той жизнью, что построила для них Rockstar, 50 миллионов геймеров делают то, что хотят, двигаясь шаг за шагом: одно убийство, один угон, одно преступление за раз. Это кривое зеркало нашей слайд-культуры, созданное одним шотландцем и парой британцев. Имитаторы приходят и уходят. Но ни один и близко не подобрался к успехам, эксцессам, последствиям и выходам за грани так, как Grand Theft Auto. Это крупнейшая франшиза. Акции подпрыгивают при одном упоминании этого названия, а вместе с ними адвокаты, матери и политики — все напрягаются, чтобы бросить камень в игру, которая обратила скандалы в славу, а затем и в бесчестье.

Жизнь преступника нелегка, малыш.

Хватай деньги и беги

В середине 80-х годов Шотландии на радаре игровой индустрии не существовало. Но это не останавливало студента-очника Дэвида Джонса, когда он принёс свой недоделанный побочный проект – горизонтальный скролл-шутер Menace, созданный на его Commodore Amiga – на выставку PC expo. Показать и послушать, что о нем скажут. Ушёл он с кучей предложений. Джон с итоге выбрал Psygnosis, преимущественно потому, что ливерпульский издатель был ближайшим в радиусе двухсот миль.

Местных разработчиков, которых можно было бы нанять, тогда не существовало, и Джонс основал собственную компанию, чтобы проще было заниматься своим «хобби», пока он получал диплом. DMA Design (что поначалу должно было означать Direct Mind Access) выпустила Menace в 1987 и получила массу похвал за безупречный геймплей. После выхода второго успешного шутера, Blood Money, хобби превратилось в карьеру. DMA объявила о приёме сотрудников.

Непритязательная тестовая анимация крошечных людишек, марширующих навстречу собственной смерти, созданная программистом Майком Дейли, вдохновила DMA на их первую мощную франшизу. «Лемминги», головоломка с садистскими наклонностями, продалась в первый же день в большем количестве копий, чем Menace и Blood Money за все время своего существования. Сиквелы и дюжины портов предоставили DMA работу на много лет вперёд. Джонс и компания с головой нырнули в лемминговый бизнес, выпустив лишь пару игр на другие темы, так, для разнообразия.

Но ещё до того как положение дел окончательно устоялось, обстоятельства вынудили Джонса отказаться от старых привычек. Sony выкупила Psygnosis, их единственного издателя, а банкротство Commodore провозвестило смерть Amiga, их единственной платформы. Выпустив маленькую, но успешную игру Uniracers для Super Nintendo Entertainment System, DMA приняла предложение присоединиться к Midway, LucasArts и Rare и принять участие в конкурсе "Dream Team", проводимом Nintendo для будущей консоли Ultra 64. Джонс снова чувствовал себя в своей тарелке – но на этот раз с новой каёмочкой. Он работал над эксклюзивной игрой, которая должна была выйти одновременно с консолью, игра называлась Body Harvest, это была его первая проба в 3D, и все в ней отличалось от обычных игр Nintendo. Вы играли за вооружённого и бронированного солдата в некоридорной миссии по спасению человечества от голодных плотоядных инопланетян, и могли запрыгнуть в любую встреченную машину. Менее удачливые представители человечества, попавшиеся в руки агрессоров, проявившие беспечность за рулём или чрезмерную агрессию в адрес ближних, умирали с воплями в 64-битном кровавом тумане.

Игра не получила права на жизнь: глава студии Nintendo EAD Сигэру Миямото, создатель Марио, хотел больше головоломок и меньше крови.

Джонс же считал по-другому. Безмерно агрессивный геймплей подходит открытому миру как кастет, отлитый по руке. Если что-то и требовалось, то расширять, а не менять. Body Harvest была вымарана из календаря Nintendo (чтобы через пару лет быть подобранной Midway), но к тому времени DMA уже переключилась на новый проект, поинтереснее. Программисты собрали движок, позволяющий создать симулятор города с видом сверху, а привязанная к мчащемуся объекту камера давала ощущение бешеной скорости. Джонс, полюбовавшись этой динамикой, быстро придумал игру о полицейских и грабителях в дышащем жизнью городе, где игрок может идти куда угодно и делать что угодно. А потом, подумав, подчеркнул: игрок не должен быть полицейским.

Но оставалась главная проблема. Если Nintendo возражала против того, что отдельные гражданские лица иногда умирали, не было даже вариантов, что она одобрит придуманную Джонсом криминальную деятельность. Ему нужен был новый издатель… кто-нибудь, кто не боится злить людей.

Это всего лишь игра

Сэм и Дэн Хаузеры были сыновьями владельца джаз-клуба и все ещё учились в подготовительной школе, когда их захлестнула любовь к рэпу Восточного побережья и растущему в Америке хип-хоп движению. Стремясь поучаствовать в этом, они нашли работу в BMG Music: выискивали новых британских исполнителей, подписывали с ними контракты и думали, как подняться по карьерной лестнице. Когда в 1993 году открылось подразделение компьютерных игр, они мгновенно перепрыгнули в BMG Interactive, вооружённые крупными амбициями. Если музыка была частью культуры, то таковой являлись и игры, и Хаузеры – оба с нулевым опытом в области разработки – решили, что эта культура тоже может быть злой, безумной и опасной. Проекты, которыми они будут заниматься, должны отражать их отношение и распространять их образ жизни.

К сожалению, разработчики игр не поняли их посыла. То, что издавала BMG – Exhumed и Off-World Interceptor Extreme, игры для слабой консоли Sega Saturn – никак не соответствовало представлениям Хаузеров о невообразимой крутости.

А потом Дэвид Джонс приволок им компьютерную игру под названием Race-n-Chase.

2D выглядела убого по сравнению со стандартами конца 90-х, но масштаб происходящего затыкал за пояс любую другую игру на рынке. Вы играли за мелкого бандюка, пытающегося пробиться в криминальном мире, угоняя автомобили, совершая наёмные убийства, грабя и просто разнося все в клочья ради желанной награды. Почти любую машину можно было угнать, при этом Porsche вёл себя на дороге совсем не так, как грузовик. Что ещё важнее – мир откликался на наши действия, особенно противозаконные. Устройте кровавую резню на улице – и на это отреагирует полиция, и чем выше ваш уровень угрозы, там более мощные силы вам противостоят, пока вас не убьют или не арестуют… или вы не ускользнёте от преследования. Если вы малость облажались – игра на этом не заканчивалась. Просто вам теперь надо было разобраться с проблемами, которые вы сами себе создали. Развитие состояло в накоплении денег, и вы могли это делать так, как вам больше всего нравилось. Доставлять наркотики вовремя. Грабить прохожих на улице. Давить кришнаитов за жирный бонус в стиле Death Race 2000.

Вся эта свобода имела цену. Игроки могли отправиться куда угодно в Либерти-Сити, Вайс-Сити и Сан-Андреасе, пешком или на машине, и делать – или не делать – все, что они хотели, причём самыми неожиданными способами. DMA должна была запланировать и учесть все аспекты геймплея, но при этом ничего подобного они раньше не то что не разрабатывали, но даже и не видели. Джонс первоначально назначил срок разработки 18 месяцев. Заняло это 30.

Хаузеры заинтересовались, и им открылся совершенно новый мир. Перед ними была взрослая игра с извращённым юмором для тех, кто перерос сантехников с Пакманом и космические корабли из десятка пикселей. Они немедленно подписали контракт на выпуск Race-n-Chase и немедленно изменили название игры. Grand Theft Auto ворвалась в 1997 год на мощной волне скандала.

Британские, германские и французские чиновники осудили игру ещё до того как была продана хотя бы одна копия. Бразилия запретила ее полностью. В GTA не было инопланетян, эльфов, драконов, ниндзя и принцесс, которые могли бы смягчить удар; игрок вращался в реальном мире – вернее, его стилизованной супер-мафиозной версии, – укомплектованном двумя сотнями миссий, поощряющих все виды нарушения общественного порядка. Когда за вами гнались копы, вам непременно попадалась на дороге пара-тройка блях, снижающих уровень угрозы – иногда в комплекте с ними шёл огнемёт. В одной из миссий надо было направить заминированный автомобиль на полицейский участок. И в любой момент игрок мог просто выйти из своей ворованной машины и начать палить во все стороны, провоцируя власти направлять все возрастающие силы на прекращение неистовства. В Grand Theft Auto последствия были неотрывными от действия. Они тоже были частью веселья.

Геймеры были сражены. Нелинейные миссии новостью не являлись, но свобода GTA-песочницы легко делала устаревшую графику приемлемой, и даже если все до единого взрослые в мире боялись и ненавидели то, что представляла собой GTA – тем лучше.

В итоге BMG Interactive получила свой хит. Сэм и Дэн Хаузеры получили возможность продавать свой стиль жизни. Критики получили свой краеугольный камень борьбы против зла видеоигр.

Рецидивисты

Вскоре последовали порты и наборы миссий. London 1969 была первым дополнением, сделанным для PlayStation. Мало кем замеченную London 1961 можно было совершенно бесплатно скачать для РС, а в неё между тем вошла первая мультиплеерная карта. Геймеры ещё вовсю гоняли по улицам на краденых машинах, когда DMA и BMG начали работать над настоящим сиквелом. Никто не хотел сходить на полпути.

Тем не менее планы поменялись.

Покупки и продажи компаний, казалось, преследовали Дэвида Джонса. После того как Psygnosis досталась Sony, он продал DMA британскому издателю Gremlin Interactive, что серьёзно осложнило сотрудничество DMA с BMG. Вскоре после этого французский издатель Infogrames вступил в игру, выкупив Gremlin. Джонс не был счастлив, видя такой поворот событий, и просто бросил и свою компанию, и неоконченную игру. Разработка продолжилась уже без него.

Grand Theft Auto 2 выглядела получше, но для стороннего наблюдателя больше ничем новым не отличалась. Истинные улучшения были не видны сразу: длиннее сюжет, страшнее последствия.

Время действия сменилось с недалёкого прошлого на отдалённое будущее, место действия перенеслось из завуалированных реальных мест в абстрактный Anywhere City, были добавлены электропушки и смонтированные на машинах пулемёты, и даже психопатическое второе «я» игрока получило собственное имя. Клоду Спиду приходилось балансировать между тремя конкурирующими бандами, и любое неравновесие в авторитете означало большие проблемы. Другие грабители и угонщики бродили по улицам, делая вас лёгкой мишенью. Стычки с копами теперь легко перерастали в операции SWAT и военные манёвры с участием танков, которые легко ставили точку в начатой вами войне. Разве что вам удавалось сбросить их с хвоста, быстренько перекрасив машину.

Город Гдеугодно ощущался более живым, более случайным и непредсказуемым. Социальная сатира проникала в него с системой сохранений, требующей щедрых пожертвований церкви. Музыка была частью мира GTA1, но сиквел обзавёлся лицензиями от Moving Shadow, Apricot Records и других. Радиостанции города Гдеугодно удовлетворяли любые вкусы, любезно предоставляя длиннейший список треков, результат связей Хаузеров в музыкальной среде… связей, которые прожили дольше их сотрудничества с BMG.

Джонс был ещё в игре, когда BMG Interactive стала дочерней компанией Take-Two Interactive, американского издателя с большими планами по расширению рынка. Братья Хаузеры переселились в собственную персональную Мекку, город Нью-Йорк, и переименовали своё подразделение в Rockstar Games. Вскоре после этого Take-Two выкупила DMA у Infogrames исключительно ради прав на GTA. Буквально за несколько месяцев франшиза совершила большой круг, переходя из рук в руки.

Хаузеры сыграли серьёзную роль в GTA2, сняв промо-ролик с живыми актёрами, изображавший, как Клод Спид везёт через весь город украденные у Zaibatsu наркотики и спасает кришнаитов. Дэн написал сценарий, Сэм продюсировал. Восемь минут GTA 2: The Movie, урезанные до 90 секунд, превратились во вступительный ролик игры. Впервые Хаузеры оказались настолько вовлечены в проект. И им это понравилось.

Сиквел продался хорошо, но графике уже просто некуда было дальше устаревать. Игры перешли на 3D в середине 90-х, а GTA 2 вышла, когда двадцатому веку оставалось жить всего три месяца. Даже Лара Крофт воровала машины за три года до этого, причём это она делала как бы между прочим.

С игрой было все в порядке. Просто надо было поднять ее на должный уровень.

Мир и все в нем

Перевод GTA из прошлого в настоящее забуксовал первый раз, когда DMA вытащила 3D движок Body Harvest с полки, сдула с него пыль и увидела, что он давно ни на что не годится. Создавать с нуля совершенно новый движок означало полностью обрушить все сроки. Аренда же позволяла соблюсти график.

Вместо того, чтобы лицензировать собственный движок игры, они стали первыми из разработчиков, кто использовал программное обеспечение сторонних производителей. Renderware хорошо работал с большими территориями. Основа Либерти-Сити была готова уже летом 2000, и безымянный антигерой – лишь в нескольких строчках кода он был обозначен как «Клод» – мог разъезжать по нему в машине. Каждый месяц возникало что-то новое. Менялась погода. День сменялся ночью. Некоторые ограбленные водители пытались отбиваться. Угон нужной машины открывал побочные миссии. Мультиплеер был перенесён из London 1961, но вырезан ещё до того, как дизайн свернул на новые рельсы. Команда DMA знала по опыту, как быстро создание огромного открытого мира может выйти из-под контроля, а 3D-окружение требовало невиданного ранее в играх масштаба. Но им это нравилось. Они играли с ним, поощряя игроков ехать куда они хотят, делать что хотят так, как хотят. Геймплей раздувался на глазах. На удивление, график разработки не следовал его примеру.

Сэм Хаузер заступил на постоянную вахту в качестве исполнительного продюсера серии. Дэн и Джеймс Уоррэл сочиняли сценарий, сюжетные ролики, реплики пешеходов, а также (вместе с главным ди-джеем Лазлоу Джонсом, заодно выступающим в качестве ведущего радио Chatterbox FM) радио-диалоги и поддельные рекламные ролики, и забили каждый свободный дюйм самой острой сатирой, которую они могли придумать. Правила были заданы. Перерождённая GTA появилась на свет с ещё большим неуважением к власти и с целым списком актёров, озвучивающим его. Священные коровы ложились под нож практически ежеминутно. Никто не был в безопасности. Выход Grand Theft Auto III был намечен на 2 октября 2001, и этот день должен был напугать каждого родителя, возмутить каждого политика и продемонстрировать, на что способна настоящая игра, если ее ничто не сдерживает.

11 сентября башни-близнецы были разрушены в результате атаки террористов, и Манхэттен окутался пылью и неопределённостью. Офисы Rockstar находились в нескольких минутах ходьбы от того места, где когда-то стоял Всемирный торговый центр.

И внезапно оказалось, что существуют границы, которые не хочется нарушать.

Сэм Хаузер объявил о переносе релиза GTA III на три недели, и вся команда взялась за вычёсывание из Либерти-Сити – их завуалированного Нью-Йорка – всего неподходящего. Полицейские машины LCPD были перекрашены, чтобы как можно меньше походить на автомобили NYPD. Самолётные миссии, популярные в первой части GTA, были вырезаны. Школьники и старые прохожие, толкающие перед собой ходунки, исчезли с улиц. Миссии, выдаваемые бездомным анархистом Даркелом, также пошли под нож. Выжил только заминированный грузовичок с мороженым, переместившись в миссии Эль Бурро, но теперь целью стали не копы, а конкурирующие гангстеры.

Ушла и расчленёнка. Ноги и руки, разработанные так, чтобы отлетать от моделей раненых NPC, теперь оставались на своих местах. Это было бы слишком отвратительным после 9/11. В порте на ПК, сделанном семь месяцев спустя, все это вернули на место.

Самый скандальный контент был вырезан, но и в таком виде GTA III стала громоотводной мачтой игровой индустрии… и одной из самых продаваемых игр 2001 года, хотя в этом году она пробыла на полках магазинов всего два месяца. Революция продолжалась.

Сюжет игры прибыл прямо из криминального чтива Ричарда Старка. Обычное ограбление банка превратилось в кровавую заварушку, когда Каталина выстрелила в своего бойфренда, нашего немого протагониста. Потом удачный побег из тюремного фургона – и вот «Клод» снова на грязных темных улицах Либерти-Сити, подвизается на побегушках у местных банд, чтобы сколотить деньжат и найти способ поквитаться со своей бывшей. Якузда, выдуманный наркотик спанк, неряшливый медиа-магнат Дональд Лав – все играют свою роль в нашей не особо благородной миссии.

Liberty City был беспрецедентной песочницей, настолько хорошей, что вы могли наслаждаться безумным весельем, не принимая миссий, не продвигаясь по сюжету, вообще не делая ничего, что любая другая игра заставляет делать. Вы могли зарабатывать честные деньги на угнанном такси, арестовывать преступников, участвовать в уличных гонках или давить прохожих под бодрый радио-бит... но это для начинающих. DMA даже оставила старый 2D вариант вида камеры для ветеранов. Никто им не пользовался. Глубина была ключевым словом в GTA III.

Rockstar использовала секс и насилие так, как их никогда не использовали в играх. Игроки спокойно отстреливали полицейских, чтобы те не палили в горожан. «Клод» восстанавливал свое здоровье, уединяясь с проституткой, и предприимчивые геймеры повадились сразу после этого пристреливать цыпочек, чтобы вернуть свои деньги. После первых 30 часов игры все обычно начинали экспериментировать с правилами – и выясняли, что здесь их нет. После 60 часов в игре каждый переулок и тупик был знаком наизусть, и это позволяло легко унести ноги с места преступления. Если GTA открыла дверцу игровой клетки, то в GTA III игроки быстро выяснили, как разломать эту клетку и разбросать прутья по всему городу.

Прожив год на PS2, Grand Theft Auto III стала лучшей игрой на этой консоли, криминальным симулятором, в который обязательно должен был поиграть каждый, кто был достаточно взрослым, чтобы оценить возмутительные фантазии разработчиков. Она стала новым мерилом для полиции нравов. Игра получила полный запрет в Австралии и кучу исков от юристов покроя Джека Томпсона. В магазинах наконец начали спрашивать удостоверение личности у всех, кто пытался купить игру с рейтингом «Для взрослых». Сейчас, больше десяти лет спустя, она остаётся самой продающейся, самой оценённой критиками, самой проклинаемой игрой всех времён.

Но проблемы только начинались.

Оригинал статьи © 2013 IGN
Перевод на русский © 2013 Grand Theft AG

« Предыдущая страница Следующая страница »


Часть 2

Случайно выбранный контент из базы AG.ru | 34 727 игр