Геройский уголок
Лидер среди сайтов
по играм сериала
Heroes of Might & Magic.

Внутри — карты, советы,
турниры и свежие
новости о Heroes 5.
Летописи Тамриэля
Один из крупнейших
в мире ресурсов
по играм серии
The Elder Scrolls.

Если вы любите Arena,
Daggerfall, Morrowind
и Oblivion
не проходите мимо!
ГотикAG
Проект, посвященный
известному немецкому
RPG-сериалу Gothic.

Новости, моды, советы,
прохождения и еще
несколько тонн
полезной информации.
Wasteland Chronicles
Портал для любителей
постапокалиптических RPG.

В меню: все части
Fallout, Metalheart, The Fall,
Wasteland, Койоты и Ex Machina.
Absolute Top + Мuзейm
Сайт ежегодного
голосования AG, где
читатели и редакция
определяют лучшие игры.

Архив старых голосований
работает круглосуточно
и без выходных.
Проект AG.ru Другие наши сайты »»

За плечами у компании Rockstar – внушительный список бестселлеров. Но с ранних лет существования серии Grand Theft Auto весьма часто повторялись жалобы на отсутствие точности в боевой системе. Разработчики поставили себе целью избавиться от этого недостатка при переезде на консоли нынешнего поколения в GTA IV и продолжают трудиться над этим работая над GTA V. Журнал Gameinformer обсудил нововведения в боевке с младшим техническим директором и дизайнером боевой системы Филом Хукером. Мы предлагаем вам ознакомиться с его рассказом о том, как опыт Red Dead Redemption и Max Payne 3 помогает Rockstar создать наиболее гибкую на сегодняшний день боевую систему.

GTA V: боевая система

Огромное количество работы потребовалось, чтобы сделать капитальный ремонт анимации, прицеливания и работы камеры, чтобы игрок почувствовал новые широкие возможности в свободных, динамичных перестрелках в открытом мире, являющемся ключевой особенностью игр серии. Мы хотели, чтобы стрельба ощущалась более точной и подходила к различным стилям игры. Расширены возможности управления, теперь в придачу к традиционному левотриггерному прицеливанию можно будет комфортно стрелять на бегу, используя лишь один правый триггер. Таким образом вы будете видеть своего персонажа от третьего лица, при этом сохраняя ощущения точного прицеливания и диапазона движения, свойственные шутерам от первого лица. Это также открывает игроку возможности совершенствовать свои навыки как в одиночном прохождении, так и в мультиплеере, поскольку чем точнее вы стреляете при быстром передвижении, тем выше ваши преимущества.

Это сочетание подвижности и точности – совершенно новый опыт для Grand Theft Auto и он полностью меняет ощущение от перестрелок. Стрельба во время движения позволяет сохранять поле обзора, в то время как двигательный аппарат автоматически перестраивается между стрейфом с оружием наизготовку и традиционным способом передвижения, при котором вы не стреляете. Эта дополнительная свобода прекрасна для хаотичных перестрелок, когда вы устраиваете хаос в открытом мире и быстро обнаруживаете, что вас обложили и подавляют огневым превосходством.

Чтобы все это работало, мы добавили дополнительный уровень в нашу систему передвижения. Если вы вынимаете оружие или оказываетесь втянуты в схватку, ваш персонаж изменяет стойку и его скорость переключается с обычной на боевую пробежку, давая вам улучшенную подвижность наряду с повышенным ощущением момента. Если угрозы нет или вы не начинаете стрельбу, вы возвращаетесь в расслабленное состояние. Переключение между этими состояниями происходят легко, не сбивая персонажа с шага, и вы всегда осведомлены об угрозе, потому что ведёт себя соответствующе. Личность каждого героя также отображается в том, как он движется и держит оружие: Тревор агрессивен, Франклин развязен, а Майкл действует эффективно.

Если сравнивать боевую систему с теми, что мы видели в GTA IV, Red Dead Redemption и Max Payne 3, то следует признать, что на неё повлияли все три игры. В основе остаются традиции GTA, но при этом мы сотрудничали с другими студиями, пытаясь привнести из других проектов лучшие свойства: более продвинутые укрытия и прицеливание из Red Dead Redemption, плавные переходы между обычным и боевым состояниями из Max Payne 3. Боевую систему GTA V мы пытались сделать максимально динамичной и гибкой во всем, начиная с анимации и прицеливания до поведения камеры: все аспекты мы старались перевести на новый уровень.

Что касается прицеливания, мы хотели изменить то, как это работало в GTA IV. Поэтому, помимо свободного прицела, появилась мягкая форма помощи, которая, в отличие от жёсткого захвата цели, почти незаметна для игрока. Жёсткий прицел ушёл в прошлое, поскольку мы обнаружили, что он часто дезориентирует игрока, и разрушает впечатление от игрового процесса, поскольку вам не приходится определят местоположение врага. Мы хотели, чтобы игроки чувствовали момент и думали о стрельбе более тактически.

Для GTA V мы разделили прицеливание на три различных режима: прицеливание с помощью, традиционное GTA-прицеливание и свободный захват цели. Помощь в прицеливании даёт игрокам большую зону прицела, а также анализирует цели, чтобы выбрать самую крупную. Традиционная схема ближе всего к опции мягкого захвата цели, который был в предыдущей GTA. Она сохраняет все характеристики прицеливания с помощью, с дополнительной возможностью переключаться между целями с помощью правого стика. Новое в системе то, что каждый режим прицеливания теперь снабжён таймером, который заставляет прибегать к более тактическому подходу: вы больше не сможете просто зажать прицел и палить, пока цель не умрёт.

Мы добавили дополнительные возможности облегчённого прицеливания для каждого из режимов, включающие снижение скорости движения прицела рядом с врагом. Также мы уделили порядочную часть времени, чтобы сделать движение камеры максимально мягким, чтобы вы не чувствовали дезориентацию, переключаясь между целями в разгар сражения. Это все даст вам ощущение плавности стрельбы, при этом вы даже не заметите, что вам что-то помогает целиться.

В добавок к специальным режимам остаётся свободное прицеливание, и опытные игроки смогут пройти всю игру, используя этот режим и чувствуя себя более комфортно, чем когда-либо в серии.

Претерпела изменения и система укрытий. Большая часть игры пройдёт для вас в переключениях от одного персонажа к другому, быстрых бесшовных переходах по выбору игрока. Мы внесли эту бесшовность в систему укрытий, и теперь игрок, быстро прячась или выпрыгивая из-за укрытия или огибая угол, чтобы выстрелить в цель, будет действовать интуитивно, и система будет чутко откликаться на его действия.

Мы также продвинули систему укрытий, чтобы сократить разрыв между вождением и перестрелками. Вы сможете высаживаться из машины, одновременно паля из автомата, а также использовать свою машину как укрытие, высадившись и присев за ней. Персонажи могут некоторое время скрываться за автомобилем, а потом в любой момент быстро запрыгнуть в машину прямо из укрытия или не прекращая стрелять, и унестись прочь от огня противника. И это действительно может спасти вас в критический момент.

Случайно выбранный контент из базы AG.ru | 34 727 игр